Fate stay night прохождение таблица. О слугах и командных заклинаний

Но никогда ни одной новеллы я там не встречал. Может это благодаря азиатской привычке "не выпускать за рамки страны собственную продукцию", а может ввиду нехватки перевода с японского. Так или иначе, лишь с 2010 года подобного рода книги начали появляться на полочках цифровых магазинов. Ну, хватит о прошлом, сначала разберём обзорную часть без спойлеров, где попытаемся понять, почему же я рекомендую к прочтению нечто аж 15-летней давности.

Почти обзор Fate/Stay Night

Начнём с описания самого важного - насколько это вообще смотрибельно и читабельно. Несмотря на древний возраст рисовки, выдаёт вполне себе годный, даже современный уровень графики. Персонажи обладают хорошими пропорциями тела, нам периодически демонстрируют главного героя и открыто показывают кровавые сцены, хетнай и среднего качества задники (размыты сильно). Разрешение экрана всего лишь 800х600, но несмотря на наличие довольно легко раздражимых глаз, я ни разу не почувствовал усталости, боли или напряжения. Есть удобное меню сохранений с возможностью выбора слотов, а также быстрый пропуск уже прочитанных диалогов (моментальный). Большая часть текста озвучена японцами настолько профессионально, что в словах можно почувствовать оригинальность героев, их эмоции и настроение. Само собой, есть места, где нам описывают мысли - вот эти уже не озвучены (как и хентай, по понятным причинам).

События происходят во вполне себе современном мире, лишь за исключением инноваций в виде мобильников, компьютеров и извечного желания "быть не как все". В центре внимания находится главный герой по имени Широ, который пережил в детстве утрату родителей. Парнишка некоторое время прожил с приёмным отцом, который нехотя обучил мальца бесполезным типам созидающей магии. Затем и этого родителя не стало. Дальше попечительство над подростком взяли школьная учительница и подруга детства, хотя по большей части он стал проживать один в огромном доме. Хотя, если честно, данное корыто сложно назвать домом, по сути там нет ни стульев, ни кроватей (кроме гостевой), ни шкафов, ни иных удобств - и всё это называют "японским стилем". Спи на полу и радуйся, ага. Утром варишь покушать из продуктов, которые сам купил, потом идёшь в школу, а потом на подработки, ведь завтра снова захочешь кушать. Вполне замкнутая и безвыходная жизнь.

По своим психологическим характеристикам Широ довольно стойкий и целеустремлённый. Он хочет помогать людям всем, чем только может. Слово "нет" в его словаре отсутствует, чем частенько пользуются окружающие. Тем не менее, слабаком не назовёшь, ведь он спокойно может надавать по лицу, укрепив ближайший бесполезный предмет магией прочности. Толку от этого мало, но если под рукой только бумага, то можно её превратить в дерево, а дерево даже в железо (изменится внутренняя структура прочности, и всё). На этом его умения заканчиваются. У парня отсутствует искорка юмора, притом все эмоции держит глубоко внутри. Один обычным вечером он становится свидетелем странной драки на улице, а осознав смертельную опасность ситуации, пытается укрыться в школе. Тщетно. Неизвестный противник быстро его настигает и протыкает сердце пикой за считанные секунды. Рядом оказывается маг, который применяет силу волшебного самоцвета для переливания магической энергии. Это даёт парню шанс через некоторое время очнуться и поковылять домой, да если бы всё было так просто...

Война грааля

Добравшись домой, Широ подвергается второй атаке копейщика, ведь последний не собирается оставлять свидетелей. Это вовсе не личная неприязнь - просто обычные люди ни в коем случае не должны видеть магию в деле. Их устранением необходимо заниматься в первую очередь, иначе за дело возьмётся святая церковь, заодно устранив уже тебя, виновника произошедшего. Церковь тут весьма необычная, к примеру, они и пальцем не пошевелят, если ты убиваешь людей налево и направо, главное, чтобы никто не заподозрил мистическую подоплёку. Бережного бог бережёт, да? Но завершить убийство не получается, ведь в последний момент Широ неким образом призывает на свою сторону защитника, который легко отражает нападение и прогоняет противника прочь. Да только призвался вовсе не обычный фамильяр, типа собачки или дракончика, а человек - героический дух древности, о котором воспето немало легенд. И явился он вовсе не по прихоти, просто пришло время провести очередную войну за священный грааль - артефакт невероятной мощи.

Триста лет тому назад три известные семьи магов объединили усилия для создания артефакта, исполняющего любые желания. Они применили знания древних, способности формирования големов (алхимию) и кристаллы энергии, чтобы призвать в этот мир нечто невообразимое. Вот только грааль оказался не простым объектом, а сущностью со своими собственными интересами. Для его полного формирования потребовалось принести жертвы, которыми и стали семьи-основатели. Союз быстро обернулся кровопролитной бойней, но никто так и не смог заполучить желаемое, а грааль, так и не наполнившись, исчез. Вот только у него есть пассивное свойство возвращаться в мир раз в 60 лет, чтобы вновь дать возможность страждущим сразиться за обладание "кубком". Для этого выбираются семеро самых достойных людей (называемые "мастерами") и во служением им призываются семеро могучих духов (слуг). Духи и маги должны сражаться, пока не останется лишь одна пара. Только последний выживший слуга может коснуться грааля и передать своему мастеру силу для исполнения одного желания. По слухам, это может быть что-угодно, даже "уничтожение всего живого".

И вот тут начинается та часть, которая лично меня заинтересовала больше всего - каждый слуга относится к некоему классу персонажей. Арчер (лучник) использует технику дальнего боя, Берсеркер является безудержным воином, Сейбер мечником, Кастер магом, а также есть Райдер (наезник), Лансер (копейщик) и Ассасин. Соответственно, каждый мастер может иметь при себе только одного слугу, а в качестве доказательства контракта между ними на теле мастера проявляются три командных заклинания. Они позволяют единожды отдать особый приказ слуге, например, моментально восстановить здоровье, быстро телепортироваться в нужное место или же увеличить боевую мощь многократно. Слуги обладают собственным сознанием, они далеко не глупы и сами заинтересованы в исполнении желаний (по крайней мере, грааль им таковое пообещал). В том числе можно выпросить, чтобы ты остался в этом мире в форме человека и прожил нормальную жизнь. Для давно умершего героя это просто фантастическая возможность.

Первая кровь

События сюжета разворачиваются на протяжение двух недель (14 дней) и за это короткое время происходит формирование множества альянсов, подлые предательства и неожиданные открытия. Никакой унылой школьной жизни, тут по вечерам все пытаются друг друга перебить, хоть и не в манере Королевской Битвы. У слуг есть крутые ультимативные способности, связанные с их сущностью. Например, Геракл совершил двенадцать легендарных подвигов, поэтому заслужил у богов особую награду - 12 воскрешений. Конечно, это не помогло ему выжить в прошлом, но на этой войне станет отличным бонусом. У остальных же навыки активного типа, высвобождающие кучу энергии, при этом отлично справляясь с одиночной целью или целой областью. Если ты узнаешь название вражеской техники или увидишь его истинное оружие, то сможешь опознать сущность героя и легко принять контрмеры (сыграть на слабостях). Поэтому слуги тщательно скрываются свою истинную суть, порой даже от мастеров.

Духи чрезвычайно сильны, поэтому мастера не могут противостоять тем в открытом бою. Если слуга выступит против любого человека, битва отнимет всего пару секунд и закончится весьма предсказуемо. После гибели мастера его слуга может пробыть в этом мире ещё максимум пару дней, после чего исчезнет. Но, если другой участник битвы потерял своего слугу, то всё ещё может перезаключить контракт с освободившимся. Получается, что в теории можно обойтись без людских жертв, к чему и стремится протагонист. На практике же необходимо устранять наиболее слабые и доступные звенья в первую очередь. Сражения между героями частенько заканчиваются ничьей, а поскольку те быстро залечивают любые не смертельные ранения, победа больше зависит от навыков выживания и терпения участников. Кто лезет на рожон - поступает опрометчиво, ведь можно тупо отсидеться и выждать, пока остальные друг друга перебьют.

Ну и, само собой, у Широ не было бы никакого шанса победить, если бы не особый рояль из кустов. По какой-то причине парень получил нереальную регенерацию, способную восстанавливать его на уровне Росомахи из Людей Х. Враги частенько относятся к происходящему с завидным пофигизмом, поэтому не делают контрольный удар в сердце или мозг. А это помогает отлежаться и "зажить" к следующему дню. Опять же, решает не сила, а выживание. Хотя без ван-шотов тут не обойдётся в любом случае. Всего в игре сорок плохих концовок, все заканчиваются смертью протагониста в разных вариациях и сопровождаются текстом на минуты 3 чтения. После чего высвечивается особо додзе тигры, где геймера напутствуют на путь истинный... Там подсказывают правильные варианты выбора в диалогах и места допущенных логических ошибок (своего рода читы, если такое вообще применимо к визуальным новеллам). Хороших же концовок с десяток, но в целом всего три крупных сюжетных ветви.

Три пути

Прохождение линейно, это означает, что сначала придётся прочитать центральную ветку Судьба, затем Бесконечные Клинки и только потом Небеса. Отличия начинаются уже на третий день из 14-и, а дальше становятся настолько значительными, что проще назвать каждую ветвь отдельной игрой. Порой за просмотром годного аниме появляется мысль "было бы неплохо увидеть альтернативный разворот событий" . Ну так вот тут дают сразу три варианта сюжета, абсолютно разных. Отличаются не только поступки и убеждения героев, не только порядок сражений и выбывания персонажей, но также антагонисты меняются. Широ везде одинаковый, но вот набор приобретаемого им опыта разнится. Это не гаремник, не романтическая драма, но в целом можно сказать, что на каждое ответвление выделена своя девушка, с которой предстоит крутить шуры-муры. Хотя даже не так - секс тут выступает необходимостью для восполнения энергии, во всех трёх случаях.

Кстати говоря, сцены хентая получились совсем не к месту. В такой активной новелле они смотрятся неподобающе и просто излишними, да и не поверю я, что нет никакого иного способа делиться маной. И так уж сложилось, что только с протагонистом все пытаются переспать, будто больше нет подходящих личностей. Более того, как участники великой войны маги должны были готовиться к подобным трудностям заранее. Но ни один из них, НИ ОДИН, этого не сделал. Да, в этот раз грааль появился всего спустя десять лет, а не шестьдесят, что, наверное, не дало некоторым должным образом поднатаскать свои запасы. В битву вступили три изначальные семьи, что вполне логично, а также четыре посторонних человека. Практически никто из них к этому моменту уже не обладает ни богатым семейным древом, ни выдающимися заклинаниями, ни доверенными союзниками. Казалось бы, в пору применить силу денег и связей с той же полицией, нанять снайперов и расставить ловушки, но ВСЕ столкновения происходят спонтанно лоб в лоб.

Где-то на середине чтения Fate мне стало очень скучно. Героя постоянно избивают, ничего не понятно, да и количество обычных событий зашкаливает (пресловутое чаепитие, готовка еды, бессмысленные тренировки). В этот момент я решил посмотреть аниме-адаптацию и не прогадал. Оказывается, существует предыстория под названием Fate/Zero , где очень подробно описывают события десятилетней давности. Также вместо тугодумов-школьников там сражаются настоящие метры волшебства и хитрости, да и слуги на порядок харизматичнее. Взрослые разборки, взрослые жертвы и та же цель - заполучить желание. А вот сюжет Fate xthtcxeh затянут и пресноват. Действительно интересно становится проходить вторую и в третью ветки, ведь там всё сильно меняется. Раскрываются во всей красе уже новые слуги, да и намерения мастеров демонстрируются под другим углом. Вероятно, знакомство с серий лучше начать именно с Zero, а уже затем двигаться к прочтению новеллы... Или просмотру аниме, ведь оно тоже выполнено неплохо (правда часть про Небеса выйдет лишь в 2018 году). Озвучка везде одинаковая, что несомненно радует.

Недостатки новеллы

Первая причина ненавидеть заключается в несоблюдении ею своих же правил. То нам битый час заливают о невозможности победы мастера над слугой, то демонстрируют исключения. Сначала говорят, что слуг может быть лишь семеро, а потом оказывается, что бывает и десять, и сто. Постоянные противоречия в фактах и правилах вызывают недоумение, поэтому невольно начинаешь воспринимать любую новую информацию в штыки. Но больше всего вымораживает несоответствие классовых характеристик призванным героям. В ветке Fate стрелок вообще не пользуется луком и стрелами, предпочитая ближний бой, наездник то и дело скачет на своих двух аки ассасин по стенам и деревьям, а истинный ассасин оказывается гениальным бойцом открытого ближнего боя, вместо скрытных техник. Единственная исправно работающая тут механика - мощная сопротивляемость всех ближнебойников магии. То есть, их ни какой уровень заклинания не берёт, даже не царапает. Потому магии в новелле довольно мало. Дальше начинаются спойлеры, но в принципе, это всё, что стоило сказать о новелле.

Тут рассказывается о долге, чести и доблести, о попытках защищать общество всеми силами и соответствовать нелёгкому статусу "главаря". В общем всё то, что чуждо геймеру... Также понятие "судьба" здесь выставляется в не самом приятном свете, демонстрируя безысходность жизненных ситуаций и неминуемые последствия. Широ старается заручиться помощью других, чтобы максимально себя натренировать в использовании магии и ближнего боя. В итоге он сильно сближается со своей слугой и влюбляется в ту, хотя за две недели дойти до такого уровня обожания вряд ли получится. Тут же раскрывается сущность Сейбер, её прошлое и вообще суть работы грааля. В итоге оказывается, что всё не то, чем кажется, а исход войны был определён ещё до её начала. Все сражения выглядят, как банальное избиение слабого сильным и заканчиваются с большим перевесом силы. Но даже в условиях жуткого неравенства персонажи умудряются выживать. Иногда нелепость некоторых спасений переходит все рамки. Вряд ли новелла сыскала бы столь высокие оценки, если бы состояла только из этой ветви.


Тут события занимают совершенно иной поворот. Широ наживает себе настоящего жаждущего убийства противника в лица Арчера. Приглянувшись к протагонисту, лучник начинает подозревать, что связан с мальцом самым пренеприятным образом - они одно целое. В будущем мелкий Широ и станет тем самым великим героем Арчером, который будет до посинения верить в мир без войны и спасение всех вокруг. От осознания этой нелепости Арчер решает во чтобы то не стало убить парня, так как возненавидел весь этот героизм бесконечных сражений. Его мечта "спасти всех" невыполнима, ведь "когда террорист берёт заложников, но ты их спасаешь, всё равно будет как минимум одна жертва - сам террорист" . Да и сама вселенная подсказывает, что не должно существовать два одинаковых объекта в одном временном отрезке. В отличии от сильной зависимости от посторонних в Fate, тут Широ учится всему сам и начинает мощно копировать чужие техники. До такой степени, что становится прямо таки грозой войны грааля. Также не на шутку прокачивается Кастер, вытворяя настоящую дичь. Вот не стоит давать древнему магу время на скопление сил!


В финале истории начинается нереальный экшен. Слуги дохнут уже в самом начале, а им на смену приходит нечто новое, тёмное. Похоже кто-то из участников войны призвал существо, способное легко уничтожить и город, и мастеров. Мало того, что оно напрочь парализует всё, чего касается, дак ещё и воскрешает павших слуг в виде осквернённой нежити. Один за другим мастера теряют слуг и остаются с носом, в то время как доселе не использованные персонажи выходят на первый план. Все предыдущие меры сил и способностей больше не работают, да и стремления кардинально меняются. Героям приходится раскрывать все карты и обсуждать наболевшее, а каждое событие оборачивается максимальной неожиданностью. И тут же становится намного сложнее искать верный путь прохождения, ведь малейшая ошибка ведёт к смерти. В том числе некоторые точки пути требуют целую кучу репутации у одного из героев, а если ту не скопил, то дальше не пустят и придётся перепроходить заново. Хорошо хоть в папке с игрой есть руководство со всеми возможными ответами диалогов и получаемыми скрытыми наградами.

Компания Type-Moon была основана в 2000 году иллюстратором Такэси Такаути и сценаристом Киноко Насу. Их первым проектом была лайт-новелла (ранобэ) Kara no Kyoukai, изданная ещё в 1998 году. Новелла получилась мрачной, философской и тяжелой для восприятия среднестатистическому читателю, поэтому и продажи были невысокими. Но Type-Moon заметили, и у них появились деньги.

Впоследствии два друга решают перейти на уровень повыше, и написать свою первую визуальную новеллу Tsukihime (2000 год). Визуальная новелла получилась такой же мрачной и философской как KnK, но плюсом ко всему здесь были элементы комедии и хентая. Визуальная новелла получила довольно высокие оценки в прессе, а через три года была экранизирована в виде сериала.

Благодаря Tsukihime Type-Moon заработали ещё больше денег и бросили все силы на создание своего Opus Magnum - Fate/stay night (2004). Опыт полученный от прошлых проектов не пропал даром. В FSN было всё и сразу. Философия, мрачность, комедия, а также огромная проработанная вселенная, со своими законами и своей историей. Успех был феноменальным. В первый же день был побит рекорд продаж. Type-Moon воспрянули и создали франшизу, выпуская сиквелы, приквелы и ответвления. С тех пор по вселенной вышло три аниме-сериала и один фильм, который по своей сути является кратким пересказом событий второго рута. В 2017 обещают выпустить сериал по PSP-игре Fate/EXTRA и фильм по третьему руту оригинальной новеллы.

Сюжет всех произведений происходит в одной вселенной, которую фанаты прозвали “Насуверс” в честь главного сценариста Type-Moon. Мир Насуверса очень похож на наш, но с одним различием - в нём присутствуют магия и волшебство, тщательно скрываемые от простых обывателей. Некоторые персонажи из различных новелл взаимосвязаны друг с другом.

Ученик старшей школы Эмия Сиро становится невольным участником так называемой «Войны Святого Грааля», время от времени проходящей в японском городе Фуюки. Это борьба семерых магов за обладание легендарным артефактом - Святым Граалем, который исполнит любое желание победителя и, таким образом, изменит его судьбу.

Каждый маг с момента своего начала участия в войне призывает слугу - одну из великих героических душ прошлого или будущего - сражающегося на стороне своего хозяина. Битва ведётся до тех пор, пока не останется одна пара мастера и слуги. Эмия Сиро против собственной воли призывает мечницу, поставившую себе цель добраться до Грааля любым путём. Однако, он не желает участвовать в битве. Эмии начинает помогать Рин Тосака - сильный маг, которая учится в той же школе, что и Сиро. Но правила войны Святого Грааля указывают на то, что рано или поздно им предстоит сразиться между собой, а наиболее вероятный исход для проигравшего - смерть.

Персонажи

Сиро Эмия (яп. 衛宮 士郎 Эмия Сиро:)

Ученик второго класса старшей школы города Фуюки. Потерял своих родителей в прошлой Войне Грааля, проходившей в городе 10 лет назад. Его приёмный отец - Эмия Кирицугу - был магом и участвовал в войне как мастер. Он стал для юного Сиро примером для подражания, так как стремился помогать всем людям, используя свои способности. При этом Кирицугу не решился обучить Сиро каким-либо заклинаниям, за исключением единственного приёма. После смерти отца за Сиро стала присматривать Фудзимура Тайга - внучка старого друга Кирицугу и учительница в школе. Став участником очередной войны за Святой Грааль, Эмия не желает сражаться с кем бы то ни было, однако узнаёт, что осиротившая его катастрофа является следствием Войны. Если артефакт попадёт в руки безумца, катастрофа может повториться.

  • Fate: Смирился с исчезновением Сейбер и продолжил жить спокойной жизнью. В истинной концовке Realta Nua прожил жизнь как герой и после смерти встретился вновь с Сейбер в Авалоне.
  • Unlimited Blade Works: Хорошая концовка - стал жить вместе с Рин и Сейбер. Истинная концовка - уезжает вместе с Рин в Лондон.
  • Heaven"s Feel: Нормальная концовка - пожертвовал собой ради разрушения Грааля. Истинная концовка - получил новое тело и стал жить с Сакурой и Райдер.

Рин Тосака (яп. 遠坂 凛 То:сака Рин)

Девушка из параллельного класса Сиро. Представительница потомственной династии магов, основателей Войны Грааля. Рин решительно настроена на участие в войне и готовится призвать Сейбер, но по ошибке (в действительности это не ошибка, о чём сказано в ветке Unlimited Blade Works) призывает вместо неё Арчера, что путает все её планы. Сперва, встретив Сиро, видит в нём врага, но со временем становится его надёжной союзницей и другом. Сестра Сакуры.

  • Unlimited Blade Works: Хорошая концовка - стала жить вместе с Сиро и Сейбер. Истинная концовка - уезжает вместе с Сиро в Лондон.
  • Heaven"s Feel: Нормальная концовка - завела семью и осталась в Фуюки. Истинная концовка - отправилась в Ассоциацию. Позже навещает Сиро, Сакуру и Райдер.

Сакура Мато (яп. 間桐 桜 Мато: Сакура)

Близкая подруга Сиро, заботившаяся о нём последние полтора года до описываемых событий, первоначально была приставлена к Сиро своим дедом в качестве наблюдателя. Представители династии Макири (теперь называется Мато) были сильными магами, но со временем их род утерял способности к магии, то есть магические навыки Сакуры подавлены. Очень любит Сиро, но боится ему в этом признаться. Сакура стала жертвой жестоких магических экспериментов своего деда, Дзокэна Мато. Из-за них она стала вместилищем для Ангры-Майнью, слуги Грааля и представителя восьмого класса, который невозможно призвать обычным образом. Рин Тосака и Сакура Мато - родные сестры из клана Тосака, разлученные в детстве. Сакура - младшая. Чтобы спасти старшую дочь и сохранить дружеские отношения с семьёй Мато, отец и мать девочек отдали Сакуру на воспитание Дзокэна. Семья Мато получает свою силу, контролируя червей и позволяя им жить в своём теле.

  • Fate: Продолжила жить спокойной жизнью.
  • Heaven"s Feel: Нормальная концовка - переехала в дом Сиро и ждала его до самой смерти. Истинная концовка - счастливо зажила вместе с Сиро и Райдер, но она по-прежнему связана с Акасей и обладает огромным запасом магической энергии.

Иллиясвиль фон Айнцберн (Иллия) (яп. イリヤスフィール・フォン・アインツベルン Ириясуфи:ру фон Айнцубэрун)

Маленькая девочка, участвующая в войне от лица семейства Айнцберн, представители которого были одними из инициаторов Войн Грааля. На момент начала сериала живёт в лесном замке Айнцберн, в котором представители семьи пребывают во время войн. Очень сильный маг. Иллия сумела призвать Берсерка - самого сильного физически слугу - и с лёгкостью им управлять, конвертируя свои магические силы в энергию для своего слуги. Гомункул, предназначенный служить сосудом для части Грааля в конце Войны и, как следствие, умереть. Любит приставать к Сиро и называть его «братиком». Сперва выступает как главный противник Сиро и Рин. Дочь Эмии Кирицугу, усыновителя Сиро. Изначально относилась к Сиро неоднозначно: с одной стороны, она завидует мальчику, ради которого её бросил отец, но считает, что если Кирицугу что-то в нём нашёл, то что-то должно быть. На самом деле ей восемнадцать лет. После гибели Берсерка остается с Сиро.

  • Fate: Переехала в Фуюки и зажила нормальной жизнью, но срок её жизни не превысит года.
  • Unlimited Blade Works: Убита Гильгамешем.
  • Heaven"s Feel: Нормальная концовка - неизвестно. Истинная концовка - пожертвовала собой ради Сиро, перед исчезновением раскрыв ему правду о своём рождении.

Синдзи Мато (яп. 間桐 慎二 Мато: Синдзи)

Член семьи Мато, временный мастер Райдера, сводный брат Сакуры. С детства мечтает стать сильным магом. С того момента, как Сакура стала членом семьи Мато, Синдзи всячески старался поддержать её. На её день рождения он подслушал разговор своей семьи с Сакурой, в котором говорилось, что Сакура должна стать их представителем в Войне Святого Грааля. Синдзи решил, что всё это время Сакура насмехалась над ним. С тех пор они находятся в очень напряжённых отношениях. Синдзи часто бьёт Сакуру за какую-нибудь мелочь. Пытается превзойти Сиро Эмию, но это ему не удается. Заключил фальшивый контракт с Райдером, которую не обеспечивает маной и относится к ней, как к вещи. Позже, когда Сакура заключила контракт с Райдером, она спасла Синдзи в его битве с Сиро.

  • Fate: Убит Иллией после поражения.
  • Unlimited Blade Works: Выжил, смог наладить отношения с Сакурой.
  • Heaven"s Feel: Жестоко убит Сакурой.

Соитиро Кудзуки (яп. 葛木 宗一郎 Кудзуки Со:итиро:)

Учитель, который преподаёт в той же школе, в которой учится Сиро и остальные. Его слуга - Кастер. Он хладнокровен, безжалостен, и бесстрастно сражается со своими противниками.

  • Убит во всех арках.

Кирей Котомине (яп. 言峰 綺礼 Котоминэ: Кирей)

Священник церкви Фуюки, наставник Тосаки Рин. Наблюдатель Пятой Войны, участвовал в Четвёртой Войне, в которой его слугой был Гильгамеш. Именно он виноват в пожаре десятилетней давности, из которого спасся только Эмия Широ. Убив мастера Лансера, сам стал его мастером.

  • Fate: Убит Широ во время призыва Грааля.
  • Unlimited Blade Works: Убит Лансером.
  • Heaven"s Feel: После битвы с Широ у Грааля умирает после остановки своего чёрного сердца Темной Сакурой.

Каждый слуга принадлежит к одному из семи классов:
Мечник – «Сэйбер»;
Лучник – «Арчер»;
Копейщик – «Лансер»;
Всадник – «Райдер»;
Воин – «Берсерк»;
Убийца – «Ассасин»;
Заклинатель – «Кастер».
Также существуют нестандартные классы Слуг:

Защитник - «Шилдер».
Правитель - «Рулер».

Класс слуге выдаётся в соответствии с его «благородными фантазмами» - отличительными особенностями героя, важными причинами его славы (Горгона Медуза, например, способна обращать людей в камень, хоть и не буквально). Каждый слуга заинтересован в получении Грааля не меньше мастера, так как исполнение желания ожидает каждого. У каждого мастера есть узор из трёх частей на руке, напоминающий татуировку (узор зависит от личности мастера). Это командные заклинания. Они позволяют преодолевать ограничения слуг: с их помощью можно отдавать приказы, которые противоречат намерениям слуг, вплоть до самоубийства, или их физическим возможностям. Командное заклинание можно применять трижды - пока не исчезнет последняя часть узора, в этом случае человек перестаёт являться мастером. Он может заключить новый контракт, но обычно этого не происходит.

Сэйбер (яп. セイバー Сэйба:)

Слуга Сиро. Считает получение Грааля своей главной целью и долгом. Кажется хладнокровной и эгоистичной, хотя и ей присущи человеческие чувства, что она тщательно скрывает. Была призвана Эмией Кирицугу в прошлой, четвёртой войне, но проиграла последний поединок. Настоящее имя - Артурия Пендрагон, Король Артур. Сейбер считает, что звания короля Англии достоин другой человек, менее бездушный и черствый, чем она сама. Участвует в Войне с этой целью. Считается сильнейшей слугой. Её желала призвать Рин Тосака, но по ошибке это случайно сделал Сиро Эмия.

  • Fate: Разрушает Грааль и исчезает.
  • Unlimited Blade Works: Хорошая концовка - продолжает жить как слуга Рин. Истинная концовка - разрушает Грааль и исчезает.
  • Heaven"s Feel: Убита Тенью в середине Войны, позже превращена в Сейбер-Альтер и окончательно уничтожена Сиро и Райдер.

Арчер (яп. アーチャー А:тя:)

Слуга Тосаки Рин. Утверждает, что не помнит своего настоящего имени. В Unlimited Blade Works выясняется, что он - Эмия Сиро из возможного будущего.

  • Fate: Погибает от Рук Берсеркера, предварительно убив его 5 раз.
  • Unlimited Blade Works: Исчезает в финале, попросив Рин позаботиться о себе.
  • Heaven"s Feel: Был смертельно ранен тенью, защищая Рин. Позже попросил, чтобы его руку пересадили Сиро, после чего исчез.

Лансер (яп. ランサー Ранса:)

Первый противник Арчера и Сейбер, первый слуга, с которым столкнулся Сиро. Ценит красивые схватки, участвует в войне только ради собственного развлечения. Лишился мастера на четвёртый день Войны и стал слугой Котомине Кирея - священника местной церкви Фуюки. Истинное имя Лансера - Кухулин, герой кельтских мифов.

  • Fate: Погиб от рук Гильгамеша ближе к финалу истории.
  • Unlimited Blade Works: Совершил самоубийство по приказу Кирея, но успел убить и его, защитив Тосаку Рин.
  • Heaven"s Feel: Убит Тенью на ранней стадии Войны, после сожран Истинным Ассасином.

Райдер (яп. ライダー Райда:)

Слуга, призванная Мато Сакурой, но попавшая под управление к её брату, Мато Синдзи. Райдер скрытная, немногословная и осторожная, ненавидит своего временного мастера, но испытывает симпатию к Сакуре и старается помочь ей, когда это только возможно. Поскольку Мато Синдзи не является магом, он не способен снабжать Райдер энергией и поддерживать её в бою, а сами её характеристики понижены, поэтому ей приходится нападать на людей, поглощая энергию их душ. Настоящее имя - Горгона Медуза. Райдер способна контролировать свои глаза, парализующие всё живое в пределах видимости, но носит повязку в качестве меры предосторожности.

  • Fate: Погибла в схватке с Сейбер.
  • Unlimited Blade Works: Убита Соитиро на ранней стадии Войны.
  • Heaven"s Feel: Нападала на людей и была побеждена Сейбер, позже спасла Сиро от Истинного Ассасина. Когда Синдзи похитил Сакуру, раскрылось, что именно Сакура призвала Райдер и создала «Книгу командных заклинаний» для Синдзи. Очень заботится о Сакуре, однако идёт против неё и защищает Сиро по последней сознательной просьбе Сакуры. В последний день Войны вместе с Сиро сражается с Сейбер-Альтер и побеждает, в истинной концовке спокойно живёт с Сакурой и Сиро, в нормальной же её судьба остаётся неизвестной.

Берсеркер (яп. バーサーカー Ба:са:ка:)

Слуга Илии. Настоящее имя - Геракл, знаменитый герой греческой мифологии. Его колоссальные физическая сила и выносливость подкрепляются Небесным Фантазмом «Длань Господня», который даёт Берсеркеру дополнительно 12 жизней - по одной за каждый подвиг, совершённый им в течение своей жизни. Также этот Фантазм даёт слуге защиту от любых повреждений низкого и среднего ранга и иммунитет к слабой магии. Слуги класса «берсерк» обычно дики и неуправляемы, однако Геракл беспрекословно подчиняется своей маленькой хозяйке и во всём слушается её.

  • Fate: Убит Сейбер и Сиро.
  • Unlimited Blade Works: Убит Гильгамешем, защищая Илию.
  • Heaven"s Feel: Побеждён Тенью и Сейбер-Альтер, обращён в тёмного Берсеркера и побеждён Сиро с помощью своёго же Истинного Фантазма (Nine Lives: The Shooting Hundred Heads).

Кастер (яп. キャスター Кясута:)

Слуга, обманом заставившая своего мастера израсходовать все командные заклинания впустую и убившая его. Не рассчитав, она осталась практически без энергии и на грани исчезновения. Найдена Кудзуки Соитиро (учителем школы Фуюки, в которой учится Сиро) и стала его слугой. Влюблена в Кудзуки. Настоящее имя - Медея.

  • Fate: Убита Гильгамешем, когда атаковала дом Сиро и требовала от Сейбер стать её слугой.
  • Unlimited Blade Works: Основной антагонист арки, сумела взять под контроль сразу нескольких слуг (Ассасин, Арчер, Сейбер). Но она была предана Арчером и погибла, защищая Соитиро.
  • Heaven"s Feel: Убита Сейбер в начале Войны, однако воскрешена Зокеном как марионетка. Побеждена Сейбер и Арчером.

Ассасин (яп. アサシン Асасин)

Сасаки Коджиро. Был призван не человеком-магом, как другие слуги, а Кастером. Из-за этого он ограничен в передвижении и стеснён в боевых способностях. Он не занимает в войне позиции Слуги и служит исключительно как привратник, охраняющий вход в храм Рюдодзи.

  • Fate: Защищал врата в храм. Во время освобождения Сакуры от Кастера был побеждён Сейбер.
  • Unlimited Blade Works: Защищал Врата в храм до конца, побеждён Сейбер.
  • Heaven"s Feel: Над ним был проведён таинственный ритуал, и из него вырвался Истинный Ассасин, который позже сожрал его тело для восстановления личности.

Гильгамеш (яп. ギルガメッシュ Гиругамэссю)

Про́клятый слуга из прошлой (четвёртой) войны Святого Грааля, класса «Арчер». На две трети бог и на треть человек, правитель древнего Урука. Высокомерный и загадочный, его желание - заполучить Сейбер. В конце прошлой Войны частично подвергся влиянию Ангры-Майнью, что сделало его тело материальным. Гильгамеш - сильнейший участник войны Святого Грааля.

  • Fate: Побеждён Сейбер с помощью Авалона.
  • Unlimited Blade Works: Один из основных антагонистов арки, планировал впустить Ангра-Манью в этот мир. Побеждён Сиро.
  • Heaven"s Feel: Сожран Сакурой, когда попытался на неё напасть.

A 100% walkthrough of the Fate route of the Fate/stay night visual novel including all CGs, Tiger Dojos, and entertaining moments in general.

These are not the only ways to get through, of course, but I picked the paths that give pretty much the most exciting and useful scenes. I will not be listing what all choices “don’t matter,” because if you were going to pick every option possible, why are you reading this anyway? If there is a choice that basically equates to do nothing and watch TV, I’m not going to have anyone make it who are just trying to get through. On that note, there is more than one, and sometimes several, way to reach certain Tiger Dojos, but I listed the simplest ways to reach them, or, in a case of equal simplicity, the most interesting.

I do not entirely recommend using a walkthrough for this visual novel since it’s pretty easy to get through anyway. I compiled this originally from my notes I made for myself years ago on all the different ways to cause specific things to happen. So only use this if you’re still having trouble, you’re trying to get the Good End to Unlimited Blade Works (yeah, I’ll admit, that one is pretty complicated), or you’re trying to get all the Tiger Dojos. Which you should do that last one because it unlocks a unique scene if you do.

If you are going for 100% completion, I would recommend saving at each choice that I have a “Note” under that indicates a different option, following that advice, then continuing from the “correct” option for your main save.

Note you must finish Fate before you can unlock Unlimited Blade Works, and you must complete Unlimited Blade Works before you can unlock Heaven’s Feel. You do not technically need to in for Windows, but it’s still recommended.

Day 1

2. I’ll go and finish my daily routine.

1. I’ll go and help out the student council.

Day 2 Day 3

2. Don’t stop her.

(Note: Only appears if already cleared)

(Note: Never appears in Fate/stay night for Windows)

2. Save Saber...!

(Note: If you’re on the Windows port, the one where all 3 routes come separate, many of the choices in the first 3 days will not exist, that is they will already be chosen for you appropriate to the route)

Day 4

1. Ask about yesterday.

1. ...All right. Let’s cooperate.

Day 5

1. Go and meet Tohsaka as arranged.

1. About Lancer.

Day 6

1. Talk to Rider.

2. Don’t fight.

Day 7

1. Her reason for fighting. I want to know why she seeks the Holy Grail.

Day 8

1. I want to know about Saber before she became a Servant.

2. Go and visit the park.

Day 9

1. Go and get Tohsaka.

2. ...I can’t match her.

1. Summon Saber...!

Day 10

2. I have to follow Saber...!

2. Run to Saber.

Day 11

2. ...I can’t do that.

2. ...I"m in no condition to fight. I’ll sit in the chair and pretend I"m tied up.

1. I’m worried about Saber.

1. I’ll provide backup with the bow...!

2. Don’t use it!

Day 12

1. Protect Illya.

2. That’s fine, but why are you exactly on time today?

1. Ask about the projection magic.

Day 13

2. Go out with Saber.

1. Believe in Tohsaka.

2. Don’t do it, Saber...!

Day 14 Day 15

2. Go down the stairs.

1. ...Even so, Tohsaka.

3. ...Have a strategy meeting.

3. Give Saber back her sheath.

Tiger Dojo 13

Follow the previous guide as before, but for all designated choices in the following guide, replace them as shown.

Day 4

Choice 1: 3. ...I have a bad feeling about this. I don’t want to hear either.

Choice 3: 2. Is she all right?

Day 5

Game walkthrough Fate/Stay Night DiomedesXX Version 1.00 To jump to a section, please use your browser"s find function and type in the portion in the brackets, including the brackets. Should you need to contact me, do so at diomedesxx(at)gmail(dot)com. If you are concerned about the accuracy of my guide, please be sure to give a name that I can reference to you as in this guide for your contribution. Be sure to put Fate/Stay Night in the subject field, or my spam filter will not like you. TABLE OF CONTENTS General Information Mission Statement Translation Controls Walkthrough Fate Unlimited Blade Works - TrueEnd Unlimited Blade Works - GoodEnd Heaven"s Feel - TrueEnd & GoodEnd Credits Authorized Websites & Copyright Revision History ========================= GENERAL INFORMATION ========================= Fate/Stay night is a visual novel released by Type-Moon. Owing that it was never released in English on the PC, few guide exist after even four years after its release. You must be of legal age as determined by your province"s obscenity laws in order to play t his game. There are suggestive themes, and rampant nudity (at parts); if you are offended by these items, please do not play this game. ======================= MISSION STATEMENT ======================= Given the branching nature of the game, I will be providing a run for each of the five endings. Unfortunately, time does not permit me to create a comprehensive review of every choice-consequence in the game, so I will provide you with the path I chose to get the endings. The fun of the game is playing around with it, after all. I will provide a path to obtain all endings, and Tiger Dojo"s. ================== TRANSLATIONS ================== Unfortunately, I do not understand Japanese; you might be curious how I am preparing this guide. The fansub group Mirror Moon provides fansubs of many Type-Moon endeavors, from Fate/Stay Night, to Tsukihime, Melty Blood, and other. Their homepage can be reached at http://mirrormoon.org/projects/fate_stay_night I recommend being prepared to wait a while - their patch files are well over 60MB. I will be using this translation to write the FAQ. ============== CONTROLS ============== Left Click or mouse wheel down: Display next text, or change page Right click: menu, or go back if in a menu CTRL: auto read while hold down (fast skim through text) F: skims to next dilemma or scene S: open save dialogue L: open load dialogue Tab: hop between on-screen choices Enter: select highlighted choice There are more controls, but I did not find them necessary. As this is a story game, the more intuitive and less obtrusive the controls are, the better the immersion. ================= WALKTHROUGH ================= To avoid putting spoilers into this guide, the walkthrough will be very bare - I will give the number of the choice I made and a one, or two word description of the choice for comprehension. In Regards to the endings, it seems the game likes to go by a point, or affinity system. Different choices will add to (or subtract from) a certain character"s affinity value. For instance, the Unlimited Bade Works GoodEnd cannot be obtained unless you have more than 2, but less than 8 point for Tahsaka, but still more than 4 for Saber. I will provide the Tiger Dojo offshoots in the walkthrough. Please be sure to save before choosing a band end, as you will die. Simply search "Bad End xx", no """s and replace the xx with the Tiger Dojo scene you need to find. Ex, "Bad End 02". ========== FATE ========== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 1. Help Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas. Day Three dilemma 1: 2. Don"t stop (The first time you play the game, you will NOT be given above dilemma) Day Three dilemma 2: 2. Fight (Choice 1 leads to Bad End 01) Day Three dilemma 3: 2. Save (Choice 1 leads to Band End 02) Day Four dilemma 1: 1. Yesterday Day Four dilemma 2: 1. Co-Op Day Four dilemma 3: 1. Who is she Day Five dilemma 1: 1. Tohsaka Day Five dilemma 2: 1. Lancer Day Six dilemma 1: 1. Rider Day Six dilemma 2: 2. Don"t Fight (Choice 1 leads to Bad End 03) Day Seven dilemma 1: 1. Why she fights. Day Eight dilemma 1. 1. Previous life Day Eight dilemma 2. 1. Home Day Eight dilemma 3. 1. Gift? Day Nine dilemma 1: 1. Find Rin Day Nine dilemma 2: 1. Don"t stop Day Nine dilemma 3: 2. Cant Match (Choice 1 leads to Bad End 04) Day Nine dilemma 4: 1. Summon (Choice 3 leads to Bad End 05) Day Ten dilemma 1: 2. Follow (Choice 1 leads to Bad End 06) Day Ten dilemma 2: 2. Saber Day Eleven dilemma 1: 2. Can"t (Choice 1 leads to Bad End 07) Day Eleven dilemma 2: 2. Pretend Day Eleven dilemma 3: 1. Saber Day Eleven dilemma 4: 1. Bow Day Eleven dilemma 5: 2. Use it (Choice 1 leads to Bad End 08) Day Twelve dilemma 1: 1. Protect Day Twelve dilemma 2: 2. Why on time? Day Twelve dilemma 3: 1. Projection Day Thirteen dilemma 1: 2. Leave with Saber (Choice 1 leads to Bad End 09) Day Thirteen dilemma 2: 1. Believe in Tohsaka Day Thirteen dilemma 3: 2. Don"t do it (Choice 1 leads to Bad End 10) Day Fourteen dilemma 1: 1. Stand Up (Choice 2 leads to Bad End 11) Day Fifteen dilemma 1: 2. Basement (Choice 1 leads to Bad End 12) Day Fifteen dilemma 2: 1. Tohsaka Day Fifteen dilemma 3: 3. Strategy (Choice 1 leads to Bad End 14) Day Fifteen dilemma 4: 3. Give it Back If you are really, really, really adamant about that missing Bad End 13, you cannot obtain it unless you have less than 5 points with Saber. I recommend starting from day one and choosing options you didn"t choose the first time through, as it will unlock more scenes. If you want to figure it out yourself - make fun of saber as much as you can. Day 01: 2, 1, 3; Day 03: 2, 2, 2; Day 04: 3, 1, 2; Day 05: 2, 2; Day 06: 2, 2; Day 07: 3; Day 08: 1, 2, 3; Day 09: 2, 2, 2, 2; Day 10: 2, 1; Day 11: 2, 2, 2, 1, 2; Day 12: 1, 3(Fake Tiger Dojo, just watch until story resumes), 3; Day 13: 2, 1, 2; Day 14: 1; Day 15: 2. _______________ FATE ROUTE -fin ===================================== UNLIMITED BLADE WORKS - TrueEnd ===================================== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas. Day Three dilemma 1: 1. Stop Day Three dilemma 2: 2. follow them (Choice 3 leads to Bad End 15) Day Three dilemma 3: 2. bring back Saber Day Four dilemma 1: 1. Stay Day Five dilemma 1: 1. Saber Day Five dilemma 2: 2. Hallway (Choice 1 leads to Bad End 16) Day Five dilemma 3: 1. Command Day Five dilemma 4: 3. Nail (Choice 1 leads to Bad End 17) Day Five dilemma 5: 1. Not sure Day Six dilemma 1: 2. Sakura Day Seven dilemma 1: 1. Go Out Day Seven dilemma 2: 2. Command Day Eight dilemma 1: 2. Don"t ask (Choice 1 leads to Bad End 18) Day Eight dilemma 1: 1. Sakura Day Nine dilemma 1: 1. Stop Tohsaka Day Nine dilemma 2: 2. Protect Tohsaka (Choice 1 leads to Bad End 19) Day Ten dilemma 1: 1. Tohsaka Day Eleven dilemma 1: 1. Japanese Day Eleven dilemma 2: 1. Look Inside Day Eleven dilemma 3: 1. Refuse (Choice 2 leads to Bad End 20) Day Twelve dilemma 1: 1. Tohsaka (Choice 2, then any choice -> Bad End 21) Day Twelve dilemma 2: 2. Wait (Choice 1 leads to Bad End 22) Day Twelve dilemma 3: 2. Help Day Twelve dilemma 4: 3. Co-op Day Thirteen dilemma 1: 2. Stop him (Choice 1 eventually -> Bad End 23) Day Thirteen dilemma 2: 2. One Condition (Choice 3 leads to Bad End 23) Day Fourteen dilemma 1: 1. Why Not? Day Fifteen dilemma 1: 1. Tokshaka Day Sixteen dilemma 1: 2. Don"t give up (Choice 1 -> Bad End 24) ===================================== UNLIMITED BLADE WORKS - GoodEnd ===================================== Day One dilemma 1: 2. Daily Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 3. Rest Day Two offers no dilemmas. Day Three dilemma 1: 1. Stop Day Three dilemma 2: 2. follow them (Choice 3 leads to Bad End 15) Day Three dilemma 3: 2. bring back Saber Day Four dilemma 1: 1. Stay Day Five dilemma 1: 1. Saber Day Five dilemma 2: 2. Hallway (Choice 1 leads to Bad End 16) Day Five dilemma 3: 2. Defeat? Day Five dilemma 4: 2. Fight Day Five dilemma 5: 2. How It"ll be Day Six dilemma 1: 1. Stop Fuji-nee Day Seven dilemma 1: 2. Don"t Want to Die Day Seven dilemma 2: 2. Command Day Eight dilemma 1: 2. Don"t ask (Choice 1 leads to Bad End 18) Day Eight dilemma 1: 3. Meat"s On Sale Day Nine dilemma 1: 1. Stop Tohsaka Day Nine dilemma 2: 2. Protect Tohsaka (Choice 1 leads to Bad End 19) Day Ten dilemma 1: 2. Saber Day Eleven dilemma 1: 2. Shop Day Eleven dilemma 2: 1. Refuse (Choice 2 leads to Bad End 20) In an effort to be nice to saber, if you"re too much of an ass to Tohsaka, the game will give you 3 choice for the first dilemma, and you die no matter what you choose. Bad End 21 Day Twelve dilemma 1: 1. Tohsaka (Choice 2, then any choice -> Bad End 21) Day Twelve dilemma 2: 2. Wait (Choice 1 leads to Bad End 22) Day Twelve dilemma 3: 1. Don"t Help Day Twelve dilemma 4: 3. Co-op Day Thirteen dilemma 1: 2. Stop him (Choice 1 eventually -> Bad End 23) Day Thirteen dilemma 2: 1. Alright (Choice 3 leads to Bad End 23) Day Fourteen dilemma 1: 2. Why Should I Day Fifteen dilemma 1: 2. Saber Day Sixteen dilemma 1: 2. Don"t give up (Choice 1 -> Bad End 24) __________________________ UNLIMITED BLADE WORKS -fin ========================================= HEAVEN"S FEEL - True End & Good End ========================================= Day One dilemma 1: 1. Sakura Day One dilemma 2: 2. Work Day One dilemma 3: 1. Sakura Day Two dilemma 1: 2. Sakura Day Two dilemma 2: 2. Sakura Day Three dilemma 1: 2. Fight *1(see credits) Day Three dilemma 2: 2. Saber Day Four dilemma 1: 1. Secure the neighborhood. Day Five dilemma 1: 1. Sakura (Choice 3 eventually leads to Bad End 26) Day Five dilemma 2: 1. Don"t Hate Day Five dilemma 3: 2. Ask Sakura personally Day Five dilemma 4: 1. Look for Sakura. Day Six dilemma 1: 1. Don"t lie. Day Six dilemma 2: 1. Go out (Choices 2 & 3 eventually lead to Bad End 26) *2 Day Six dilemma 3: 2. Restrain myself *3 Day Six dilemma 4: 3. Worried about Sakura(Choices 1 & 2 ev. -> Bad End 25) *4 Day Seven dilemma 1: 2. Apologize Day Eight dilemma 1: 1. Search the Temple Day Eight dilemma 1: 3. Use my Command Spell (Choice 2 leads to Bad End 27) Day Nine dilemma 1: 2. Didn"t want to kill me Day Nine dilemma 2: 2. Co-op (Choice 1 leads to Bad End 28) Day Nine dilemma 3: 1. Yes Day Nine dilemma 4: 1. Yes Day Nine dilemma 5: 1. No way! (Choice 2 eventually leads to Bad End 31) Day Nine dilemma 6: 1. Can"t leave Sakura alone Day Nine dilemma 7: 1. Tohsaka (Choice 2 leads to Bad End 29) Day Nine dilemma 8: 2. I"ll help Sakura (Choice 1 leads to Bad End 30) Day Ten dilemma 1: 1. I really like her. *5 Day Ten dilemma 2: 2. See what is going on (Choice 1 leads to Bad End 32) Day Ten dilemma 3: 2. Protect Ilya (Choice 1 leads to Bad End 33) Day Ten dilemma 4: 1. Tohsaka Day Ten dilemma 5: 1. Release it. Day Eleven dilemma 1: 3. Sakura comes first Day Twelve dilemma 1: 1. Nod (Choice 2 eventually leads to Bad End 35) Day Thirteen dilemma 1: 1. Accept (Choice 2 leads to Bad End 34) Day Thirteen dilemma 1: 2. Can"t do that (Choice 1 leads to Bad End 35) Day Fourteen dilemma 1: 1. Quickly return home. Day Fifteen dilemma 1: 1. Save Sakura. (Choice 2 leads to Bad End 36) Day Fifteen dilemma 2: 2. Accept (Choice 1 leads to Bad End 37) Day Fifteen dilemma 3: All three responses are the same. *6 Day Fifteen dilemma 4: 3. ...give her the answer (Ch. 1&2 -> to Bad End 38) *7 Day Fifteen dilemma 5: 3. Sakura"s side (Ch. 1&2 -> to Bad End 38) *8 =============================================================================== Please be sure to save at this point. The first time through the game, you will not be given the third dilemma. You will obtain the True End. Open the save, and after you choose the same answers for the first two dilemmas, a new option will open. Choose Option 1 for NormalEnd =============================================================================== Day Sixteen dilemma 1: 3. Wait for my chance (Choice 1 -> Bad End 39) Day Sixteen dilemma 2: 2. ...bring my arm down (Choice 1 leads to Bad End 40) Day Sixteen dilemma 3: 2. ...is that the way-> TrueEnd (1. Do it-> NormalEnd) __________________ HEAVEN"S FEEL -fin ====================== CREDITS & THANKS ====================== First and foremost to anyone who finds this guide useful, thank you for taking the time to consult it. A big thanks to harleyquin for his translation of the Heaven"s Feel route - I ended up replaying a few things and correcting a couple of mistakes as a result; details as follows. *1: Somehow I missed that I had the wrong number here, your suggestions helped me notice it. *2: Thanks for letting me know about the other choice leading to a BadEnd. *3: Choice 1 (Attack Shinji) is more or less the same as choice 2 - they go to the same place, just with different scenes; again, thank you. *4: Thanks for letting me know about the other choice leading to a BadEnd. *5: Choice 3 (How about Breakfast?) is more or less the same as choice 1 - they go to the same place, just with different scenes. *6: Thanks for pointing out they all advance the story with no discernable impact. *7: Thanks for letting me know about the other choice leading to a BadEnd. *8: Thanks for letting me know about the other choice leading to a BadEnd. ===================================== AUTHORIZED WEBSITES & COPYRIGHT ===================================== The only website authorized to display the guide, in part or in full, at this time is GameFAQs. The reasoning is quite simple; I enjoy the community at the website and the sheer volume of resources available. I just wanted to contribute to this in some way. This work is Copyright 2008 by Joshua Howard (DiomedesXX). This my not be reproduced, in part or whole, without my explicit permission. ====================== REVISION HISTORY ====================== 0.2: Start version, guide finished to the end of Fate and Tiger Dojo 1-14 0.6: Finished up to Heaven"s feel and associated Tiger Dojo 13 & 15-24. Slight re-arrangement or the guide. Started Heaven"s Feel, but still awaiting a translation from Mirror-Moon. 0.9: Bumbled through the Heaven"s Feel in Japanese & finished the Heaven"s Feel paths. True and Normal ends are both complete as well as all of The Tiger Dojo"s. Once Mirror-Moon releases their patch, I will place the a quick English description of each choice for Heaven"s Feel. 0.91: Huge thanks to harleyquin for his translation of the Heaven"s Feel choices. Fixed a couple of mistakes in the HF route as a direct result. Changed format and added a couple of sections. 1.00: As busy as I had been, I completely missed that the patch was released until nearly a week after the fact. Did a run-through to verify my HF path.

КАТЕГОРИИ

ПОПУЛЯРНЫЕ СТАТЬИ

© 2024 «chocotur.ru» — Туризм вокруг света